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「牧野流」ゲームミュージックの作り方③

June 4, 2016

さて、今回は実際の音楽制作について

少しだけお話したいと思います。

 

さっそくですが、これ何でしょう?

 

わー気持ち悪。

 

作曲してる人ならすぐ分かると思いますが、

これひとつひとつが音符=作曲者が鍵盤を叩いてプログラムしたものです。

 

曲の展開に合わせて模様が変わっていくのがわかりますね。

これが音楽の流れであり、全パートを可視化したものになります。

よく音楽は目に見えない、と難しく感じる方がいますが

譜面やこういうデータをみれば何となく流れが見れたりするんですね!

 

コンポーザーは当たり前の様にこういったプログラミングをするわけですが

そこには何の制限もありません。どんだけでも詰め込めます。

 

それ故に、ゲームミュージックの場合、

この点々の密度=音数をすこし気にかけてあげる必要があります。

 

密度感が高いという事は、そこに隙間が存在しない。

すなわち効果音やボイスが入る余地がない、という事。

 

 

用語で「ダッキング」とか、「サイドチェイン」とか言われますが

SEが鳴った時に、そのタイミングだけ音楽の音量を下げる、みたいなものです。

これはギっチギチの音楽に対して、SEを聞かせる為の苦肉の策ですが

「音の音量を下げる」という事は、「音のスケールを落とす」という

マイナス要素に繋がります。_(´ཀ`」 ∠)_

 

深夜のマンションの一室で、上下隣に気を使いながら

小さい音量で音楽を聴いたり、TVを見ているとなんだか

音自体がショボく感じる事があると思いますが、それがまさにこの事で。

 

音量が下がると、広がりが無くなったり、低音感がなくなったりね。

弊害しか生まないんです。

 

「音量を下げずに、スケールを保って、

効果音やボイスもしっかり聞かせたい!」

 

となった時に

この音数が(ひとつの)ポイントになってくる訳です。

 

が、長くなってきたので続きはまた!

みなさん良い週末を!

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