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「牧野流」ゲームミュージックの作り方②

June 4, 2016

 

皆さんこんにちは。牧野忠義です。

同タイトル①を書いてから無理くり50RT頂きましたので

②を書きたいと思います。

 

今回は楽曲制作について、書くつもりでしたが

なんとなく前回の内容を眺めていて思い出した事がひとつ。

 

それは、僕は過去に何度かCEDECという

ゲーム業界カンファレンスに登壇しているのですが

2010年に「コンポーザーのお仕事」についてお話した事があります。

 

詳細はこちら。

【CEDEC 2010】「サウンドクリエイターは最前線に立ちつつ中堅を育てる」カプコンサウンドの制作スタイル

髪が長いですね!

 

ここでゲームミュージックコンポーザー「必須5項目」としているのが

「楽曲制作」「システム構築」「実装」「チェック」「各種管理」です。

 

曲を作れるのは2~3割!と断言した根拠はここにあります。

 

独立したいま、制作と管理以外は主業務ではなくなりました。

 

しかし、今後もサウンド担当が中にいない企業様相手に仕事をする際には

システム設計や実装の部分も望まれる場合があると思いますので

こういった経験、知識を長年吸収してきた僕にとってひとつの武器にもなります。

 

 

*システム構築ってこんなイメージかなぁと。

 

 

 

こほん。

昨今のゲーム音楽は「インタラクティブ・ミュージック」と呼ばれます。

 

簡単にいうと、音楽が動的に変化するという意味です。

プレイヤーの操作結果に応じて楽曲がどこに遷移するか?を

予め仕込んでおく必要があるんですね。

 

■例えば

「戦闘中」→「緊張状態」になったら、

激し目にアレンジした別曲の同じサンプル数に飛ばす。

 

このたったひとつの、超シンプルなシステムでも

・「戦闘中」は、何をもって戦闘と定義するか?

・「緊張状態」は、何をトリガーにしてプレイヤーがヤバイ状態とみなすか?

・「遷移先の楽曲」は、どうやってコール

 

 

させるか?

 

最低この3つの定義が必要となります。

そしてその定義の仕方もいくつか方法があります。(詳しくは書きません。)

 

*画像は知らないゲーム画面ですがちゃんと権利フリーのを使ってます。

 

 

昔のJRPGの様にエンカウントしたら必ず戦闘に入るわけではなく、

「たたかう」「にげる」「スルーする」などの見えない選択肢がプレイヤーに与えられ、

その基本システムを基盤にして、様々な楽曲システムを組んでいく(=定義付ける)事になります。

 

コレ、一回作ったからOKかというと全然そんな事なくて

開発初動では「プレイヤー」「雑魚」しかいないとしても、どんどん「ボス」が増えてくる事になります。

これがまた厄介で、ボスには「優先度」が付いてきます。

 

「固有曲持ちボス」「ネームドボス」「汎用曲持ちボス」

ボスだけどこのシーンではボスじゃないんやでとか、

二体同時に出てきたらどっちを優先するん?とか。

 

どれがどう出てきても設計が崩れない様にシステムを作っていくのは気が遠くなる作業です。

 

さすがに15年もやってると、どこに不具合が出そうかある程度想定は出来るのですが

それを潰すにはちゃんと「実装」して、「チェック」を繰り返す事になります。

 

 

タイトルや企業によって多少の差はあれど、ゲーム開発現場はどこも同じだと思いますよ。

音楽だけ作りたいからといってこの職種を目指すととんでもない事になります。

やめておきましょう。

 

 

じゃあ楽曲制作にあてられる時間そのものが少ない我々が、音楽をないがしろにしては本末転倒です。

それをどうやって克服していくか?

僕の場合は楽曲制作のスピードを上げる細かい知恵をもって戦って来ました

 

その辺りはVol③に乞うご期待!

次回からは専門用語書くと思いますが、補足はいちいちしません。

興味がない方は「ふーん」で良いですよ!

 

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