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「牧野流」ゲームミュージックの作り方①

May 22, 2016

なんだか深い議題の様ですが…

ゲーム音楽に興味のある人や、コンポーザーを目指す人向けの話です。

シリーズ化の予感がするので①としてみました。

続かなかったらごめんなさい。

 

僕がゲーム音楽を作る時に常に気にしている事があるとすると

【「効果音」「ボイス」と、「音楽」が合わさって

            初めてそのゲームのサウンドとなる】

という点に尽きると思います。

 

皆さんのイメージだと、ゲームってこの画像の様に

ボタンひとつで色んな要素が噴出してくるイメージじゃないでしょうか。

 

 

作曲家は音楽だけを作っていると思われがちですが

サウンドに限らずゲームというコンテンツは複雑怪奇なシステム上で

ギリギリのバランスを保ってパッケージングされます。

 

故に、音楽を作っていられる時間は

実際、数年間に渡るゲーム開発期間においてわずか2~3割です。

しかも、その時間は集中的に割り当てるのではなく

一週間で2〜3割、月間で2〜3割と常に薄くやり続ける事になります。

 

連日徹夜して間に合わせる…という

多くの方が思い浮かべる作曲家像とは大きく異なりますね。

 

 

 

では、それ以外の時間は何をやっているかというと

音楽を鳴らす為のシステムを構想したり、プログラマーと相談したり、

ストリーム本数やマルチチャンネルのデコード処理負荷を計算したり…

 

作曲家ってこんな事までやるの?

というユーザーからは全く目に見えない深い部分まで携わっています。

表面的に聴こえて来る音楽が作家の全ての様に感じられる為に

水面下で滅茶苦茶複雑なシステムを構築する必要があったりします。

(一般的にはBGMシステムは簡単な方。効果音のシステムは更に複雑です)

 

となると、当然効果音やボイスのシステムもある程度理解する必要があり、

効果的に音楽を聴かせる為にバランスを取る必要が出てくるわけですね。

 

 

先ほどの「効果音」「ボイス」と「音楽」が合わさって初めてそのゲームのサウンドとなる。

 

という言葉の意味は「音楽」単体で完成されたものを

実際にゲームに入れても良いものかと言われると、そうじゃないってことです。(`・ω・´)シャキーン

 

後から調整する位なら、曲作る段階でトータルバランスを見越しておいた方が

絶対良いに決まってます。

 

この話、やっぱりシリーズ化しよう。

長くなるので今回はここまで!

 

 

 

 

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